Unsere Vision für die kommenden Monate

Blog17. Dez. 2023

Es wird endlich mal wieder Zeit für eine News im klassischen Wochenrückblick-Format. Hier und da etwas technisch, mal philosophisch, mal kritisch, mal stolz.

Auch wenn es noch etwas zu früh für einen Jahresrückblick ist, wollen wir ihn an dieser Stelle doch einmal wagen: Hier geht es darum, unsere aktuelle Lage besser einschätzen zu können, um zu verstehen, wie das Team gerade aufgestellt ist und um den Weg zu zeigen, den wir in den nächsten Monaten zusammen mit der Community gehen wollen.

Rückblick

Der Release von JustChunks liegt nun ziemlich genau ein Jahr zurück. In den ersten Monaten haben wir unseren Fokus darauf gelegt, die Server stabil und und das Netzwerk ausfall- und angriffssicher zu machen. Gleichzeitig haben wir einen weiteren Dungeon und einige Quality-of-Life Updates nachgeliefert. Etwa den Händler in Dungeon Explorer oder das Leuchten von Loot (man schaue sich nur mal den Changelog vom Dezember an).

Während mit einem weiteren Dungeon und mit den Bildern für Buffkarten längst nicht Schluss war mit unseren Plänen für Dungeon Explorer, hatten wir bei Clashlands ein riesiges Problem. Nein, ein Gewaltiges.

World of Clash

Kurz zwei Absätze für diejenigen, die das Clashlands von damals nicht kennen: Damals war jedes Spiel, dass man auf Clashlands spielen konnte wie ein eigenes Minigame, das nur durch ein gemeinsames Wirtschaftssystem verbunden war. Also wie heute noch beim Klankrieg konnte man sich damals für verschiedene Spiele in eine Warteschlange begeben.

Und so lange man auf ein Match wartet – das dachten wir zumindest, als wir es konzipiert hatten – könnte Loothunt gespielt werden. Loothunt hatte eine zufällige Standardwelt und eine unendliche Liste an Quests, die man abarbeiten konnte. Dies sorgte für Münzen, um den eigenen Krieger mit Upgrades und Verbesserungen auszustatten. Wie gesagt: Dieser Modus sollte eigentlich nur die Wartezeit überbrücken. Stattdessen war er aber so beliebt, dass die meisten Spieler die eigentlichen Highlights gar nicht ausprobierten.

Klankriege gehören zu den absoluten Highlights von Clashlands.

Unsere Absicht war es aber nicht, Clashlands zu einer Sammlung losgelöster Minispiele rund ums PvP zu machen. Es sollte schon eine zusammenhängende Erfahrung sein. Doch mit weiteren Patches ging der Zusammenhang verloren.

Das Problem waren die Upgrades: Sie hatten das Balancing für einige Wettkämpfe, wie etwa die Arena und den Klankrieg nahezu unmöglich gemacht. Nach und nach haben wir also die Upgrades deaktiviert, bis sie dann fast nur noch in Loothunt sinnvoll waren. Und so wurde Clashlands mehr und mehr zu jener losgelösten Sammlung, die es nicht sein sollte.

Es kostete das Team circa drei Monate vom Erkennen des Problems, hin zum Konzept und zum ersten Prototypen. Dieser enthielt z.B. die ersten Regionen, erste Events und die neue Ressourcenmechanik.

Kurz vor dem Umbau des Konzepts wurde noch ein Update für Conquest veröffentlicht, bei dem der Modus sowohl visuell als auch hinsichtlich des Gameplays verbessert wurde.

Dahinter steckt jedoch auch ein gewaltiger technischer Unterbau. So wurde etwa ein eigenes Weltenformat (SHARD) programmiert, das Welten deutlich effizienter und sparsamer speichert als es Minecraft für gewöhnlich tut. Nur dadurch sind die geringen Ladezeiten auf Clashlands überhaupt möglich.

Unzählige Arbeitsstunden später wurde Clashlands mit dem “World Of Clash”-Update wieder ein Spiel. Und von dem Feedback, das wir durch die Community erhalten haben denken wir: Ein ziemlich gutes sogar.

Dungeon of Cards

Aber nochmal einige Monate zurück: Weil Dungeon Explorer recht gut lief, wollten wir natürlich auch hier nachlegen. Das Dungeon Of Cards-Update brachte (unter Anderem) das Besitzen und Finden von neuen Buffkarten, die Endlichkeit der Kampagne und den Endlosmodus. Man muss bedenken, dass jede Karte eigene Grafiken, neue Funktionen und neue Herausforderungen an das Balancing mit sich bringt. Vom technischen Unterbau ganz zu schweigen.

Mit dem Deckbuilder kann man seit dem Dungeon of Cards Update ein eigenes Kartenset zusammenstellen.

Wir haben uns somit zwei große Pakete gleichzeitig auf den Rücken geschnallt. Das hätte rückblickend betrachtet besser laufen können und führte dazu, dass wir mit dem Marketing erst sehr spät anfangen konnten.

Zwei Releases in einer Woche

Die Marketing-Aktionen sorgten immerhin für einen schönen Release der Updates. Wir haben uns dieses Mal auf Streamer konzentriert. Diese haben uns den Release sehr versüßt: Jeden Abend waren wir auf Twitch zu sehen und an einem Abend waren sogar fünf Streamer gleichzeitig aktiv.

So konnte Clashlands mit dem “World of Clash” zeigen, was es kann: Spaß machen! Aber es ist sicher kein Geheimnis: Leider nur, so lange was los ist.

Deshalb haben wir all unsere verfügbare Zeit und Energie in Clashlands gesteckt. Das führte mit der Zeit dazu, dass sich unsere Community ungefähr verdoppelt hat und dass wir in den ersten Tagen spürbar mehr aktive Spieler hatten als zum Release von JustChunks.

Eine laufende Klanrevolte in der Burg der klapprigen Kumpanen im gewundenen Gebirge. Hier konnten sich die hochrangigsten Spieler mit den widerstandsfähigen Skeletten messen.

Und so hieß es Woche für Woche: Nachlegen! Doch wo anfangen? Einerseits wollten wir mehr Content liefern, aber auch das Balancing optimieren und die Bugs fixen, die von der Community gefunden wurden. Andererseits wollten wir natürlich das Spiel durch neue Spieler am Laufen halten.

Letztlich sind wir zu klein, um alles gleichzeitig zu machen. Denn auch wenn unser Team größer wirken mag: Für die Entwicklung von Inhalten haben wir eigentlich nur einen Gameplay-Entwickler und einen Artist. Die anderen Teammitglieder kümmern sich um die Services drum herum, sie befanden sich noch in der Einarbeitungsphase, oder sie brachten sehr wenig Zeit mit.

Da war es natürlich ein Segen für uns, dass Lukas von RubyMC uns das Rubinturnier vorgeschlagen hat, was für uns zu einer wertvollen Erfahrung wurde und unsere Bekanntheit spürbar vergrößerte. So konnten wir uns auf die Inhalte konzentrieren.

Nahezu jede Woche lieferte das Team mehr als ein Dutzend Neuerungen und Verbesserungen nach, um das Feuer von Clashlands am Laufen zu halten.

Gleichzeitig ist uns klar, dass ein einzelnes Event wohl nicht ausreicht, um die Clashlands lebendig zu machen. Wir haben allerdings trotzdem darauf gehofft, hiermit den Punkt zu erreichen, der den Stein von sich aus ins Rollen bringen würde.

Aber ihr wisst es und wir wissen es: Es hat (noch) nicht gereicht. Wir sind mit rund 470 Spielern, die seitdem einen Blick auf unseren Server gerichtet haben, nach wie vor sehr unbekannt in der Minecraft-Welt. Und so lautet unser Fazit: Auch wenn wir glauben, dass Clashlands das bessere Factions ist (bzw. eine weiterentwickelte Interpretation der Spielidee), haben wir es in diesem Jahr noch bei Weitem nicht geschafft, die dazugehörige Spielerschaft auf uns aufmerksam zu machen. 

Aber nun gut: Was nicht ist, kann noch werden! Wenn wir den Erfolg des World of Clash Releases auch bei zukünftigen Updates und Seasons wiederholen können, würde sicher irgendwann der Moment kommen, wo die PvP-Gemeinde nicht mehr drum herum kommt, über Clashlands zu reden und es (hoffentlich) als einen potentiellen “Next Big Player” wahrzunehmen.

Mit dem Illager-Schloss wurde ein fünfter Dungeon für Dungeon Explorer veröffentlicht. Hier treiben die royalen Illager zusammen mit ihren Magiern und Bestien ihr Unwesen.

Der Plan

Der Weg dahin kann aber nur mit einer wachsenden Playerbase gelingen. Da ist Clashlands ein schwieriges Pflaster, denn ein paar wenige neue Spieler werden sich stets verloren fühlen. Dies ist bei Dungeon Explorer anders. Hier kommt man alleine – und bald auch mit ein bis drei Freunden – voll auf seine Kosten.

Innerhalb des Teams wanderte unsere Aufmerksamkeit in den letzten Wochen daher wieder vermehrt in diese Richtung. Der Co-Op-Modus ist eines der meist gewünschten Features, sowohl in der Community, wie auch innerhalb des Teams. 

Derzeit werden die technischen Grundlagen geschaffen (Prototypen), mit deren Hilfe wir das eigentliche Design des Co-Op-Modus festzurren können. 

Dazu gibt es einen riesigen Berg an weiteren Vorschlägen aus der Community und dem Team. Um hier eine klare Linie zu fahren, hatten wir @Elbantas, den bisher unangefochtenen Highscore-König zum Vision-Holder von Dungeon Explorer erkoren.

Auch das Deck-System soll mehr Vielfalt erhalten und so dazu ermutigen, auch unkonventionelle und abwechslungsreiche Kombinationen auszuprobieren.

Dies half uns, all das Feedback und die Vorschläge zu ordnen, um sie zu einer stimmigen Idee zu formen und die besten Ideen zuerst umzusetzen. Hier half uns auch die Community, die im Vorschläge-Board unseres Discords über die wichtigsten und besten Ideen abstimmen kann (An dieser Stelle nochmals vielen Dank dafür, macht weiter so, es ist sehr wichtig!).

Zunächst wird der Co-Op Modus Priorität haben, doch bedeutet das mehr, als nur zu ermöglichen, dass sich ein Spieler einem anderen anschließen kann. Elbantas:

Die Spieler in einer Gruppe sollten die Möglichkeit haben, durch das Auswählen bestimmter Karten und Items, die Gewichtung ihres Spielstils deutlich zu ändern. Damit diese Spielstile zustande kommen, müssen mehr Karten in den Start-Pool kommen. Die größere Auswahl der Karten bedeutet auch, dass neue Spielmechaniken hinzugefügt werden, wodurch neue NPCs in den Dungeon-Hub einziehen werden.

— Elbantas

Nachdem wir zuletzt vermehrt an neuen Systemen wie den Titeln, Bannern, Badges und Hüten gearbeitet haben, wollen wir uns nun wieder voll auf unsere Games fokussieren.

Einige dieser Mechaniken wird man in Zukunft nach und nach durch das Voranschreiten in der Kampagne freischalten können. Hierauf geht @HSGMiner noch genauer ein (er hat inzwischen das Ruder übernommen, da Elbantas aus Zeitgründen zurückgetreten ist):

Wir werden in einem zukünftigen Update den Co-Op Modus hinzufügen. Ergänzend dazu sollten unsere bestehenden Systeme ausgebaut und erweitert werden. Dazu zählen weitere Dungeons, neue Karten und ebenso neue Werkzeuge und Items. Diese sollen mehr Spieltiefe und mögliche Varianz im eigenen Spiel ermöglichen. Dabei werden diese neuen Items erst später im Spiel zur Verfügung stehen und so immer wieder für neue Entdeckungen sorgen.

— HSGMiner

Man wird also als neuer Spieler nicht sofort mit all den Mechaniken und Items überflutet, sondern schaltet im Verlauf der Kampagne immer neue Features frei. Über die neuen Dungeons sei schon mal so viel verraten: Sie werden eines der beliebtesten Kartensets aus der Release-Zeit wieder auferstehen lassen!

Im vorletzten Update (Patchnotes sind in unserem Discord zu finden) konnten wir endlich den Bug fixen, der dazu führte, dass magische Effekte manchmal nicht funktionierten. Das machte sie zeitweise nutzlos. Hier werden wir weiter nachlegen, sodass sich Magie-Builds vor den typischen Damage-Builds nicht mehr verstecken müssen. Dies wird insbesondere für Co-Op wichtig, wo wir gutes Teamplay und vielfältige Builds belohnen wollen.


Ausblick

Wir haben uns also einiges vorgenommen. Damit wir dies schneller umsetzen können als bisher, führen wir derzeit auch so einige Bewerbungsgespräche, um unser bisher noch sehr kleines Team weiter zu verstärken. Von weiteren Entwicklern, bis hin zu Supportern, die uns bei der Durchführung von Events und der Kommunikation mit der Community unterstützen, freuen wir uns über jeden, der die nötige Energie und Vorstellungskraft mitbringt, um mitzuhelfen, unsere Vision zu Wirklichkeit werden zu lassen.

Falls du dich dazu zählst, wirf gerne einen Blick auf die Bewerbersektion unserer Website. Und natürlich halten wir euch auch via Discord, Youtube und natürlich auf Instagram, Twitter und TikTok auf dem Laufenden!